quarta-feira, 23 de novembro de 2011

Muito além de uma Revista



No último dia 16 de Novembro, a ESPM recebeu a convite do Professor Paulo Aché o jornalista Alexandre Maron, atual Diretor de Inovação Digital da Editora Globo, que carrega em seu currículo quase 10 anos de trabalho junto a Editora e a criação de duas revistas de sucesso: A Monet (guia de programação da NET) e a Época São Paulo.

O mercado editorial tem sido obrigado a se reinventar e inovar cada dia mais, as revistas hoje vão muito além do ponto de contato no papel. Segundo Alexandre dirigir uma revista é “dirigir um conceito, uma marca, um produto multiplataforma”.

O objetivo central da palestra foi descrever o processo de renovação e transição deste mercado, que antes se restringia a uma única plataforma e evoluiu para uma experiência de marca muito mais completa e complexa (multiplataforma).

Conforme mencionado na palestra, ao contrário do que o senso comum indica, a migração para o digital não dispensa os elementos do analógico, Alexandre destaca que “muitas coisas convivem”, a revista em papel continuar a ser muito importante e alguns apps, por exemplo, se baseiam em experiências analógicas como folhear páginas.


A convergência tecnológica, na verdade não se concentra em um só local, mas erradia para a TV, Tablet, Smartphone e Laptop, enfim, as telas utilizadas pela audiência - a Editora deixa de pensar seu público como leitor e passa a tratá-lo por este termo mais abrangente e que melhor define os indivíduos que interagem com os conteúdos não só por intermédio do papel, mas em um ecossistema de telas, no qual o tablet tem se mostrado fundamental, um coringa para todos os momentos: trabalho, lazer e tédio.

            Mas o que vem a ser uma Revista, mesmo? Segundo nosso palestrante, elas são histórias contadas de maneira emocionante, com um design experience. Toda revista tem um projeto gráfico, um editor, um conjunto de texto e ilustrações, que juntos contam essa história.

            No entanto, uma das definições mais interessantes trazidas durante a palestra foi a de que revistas são comunidades: para os aficionados por carro existe a revista Auto Esporte e para os empreendedores, a Pequenas Empresas Grandes Negócios. Esta definição confere a revista grande poder, pois a trata como um elemento que atua reforçando laços de comunidade, e talvez não só, mas também criando novas comunidades, aproveitando-se das múltiplas telas disponiveis onde a audiência está.


A própria revista Auto Esporte está presente no papel (a revista em papel propriamente dita), no rádio - Pílula Auto Esporte CBN -, na Internet por meio de seu website, nos tablets (possui revistas digitais para iPads e Androids), nos smartphones com 3 Apps (1.Notícias do site, 2. Jogo de carro e 3. Fichas de carros que ajudam no momento da compra) e na forma de Evento (figura ao lado).

            Fazer da revista um produto multi-plataforma não é simples, é preciso ter em mente que cada tela está ligada à um tipo de comportamento, não se pode atirar a esmo. É necessário ainda que se conheça e desmonte os componentes da revista em três grupos - Informação, serviços e paixões - que permitirão um maior conhecimento do produto revista e do que ele tem a oferecer na criação de um app, por exemplo.

            As novas tecnologias não estão apenas mudando a experiência da audiência, mas como foi dito estão mudando o próprio modelo de negócios das revistas. No modelo clássico, as revistas eram monetizadas com a publicidade e audiência construída com assinatura e venda na banca. Agora as revistas podem, por exemplo, ter um e-commerce, o próprio conteúdo cria oportunidades de comercialização de produtos e serviços. No entanto, essa fonte de renda só se mostra viável com escala e volume, pois operações de e-commerce tem margens e comissões baixas.

            O que vem a seguir? Nem Alexandre Maron sabe dizer: “Ninguém previu o twitter, muito menos os check-ins no facebook”. Apesar de não arriscar palpites, Alexandre nos deixa algumas lições sobre o que se deve ter em mente em um mundo multiscreen:
  • Você tem certeza de que está onde deveria estar? - Adeque-se e seja relevante aos locais.
  • ”Good Enough” ou “Bom o Bastante” + Beta Eterno - As pessoas se ajustam ao que é bom o bastante para elas.
  • Facilite. Isso, agora facilite mais. - Derrube as barreiras de entrada.
  • Play Factor, gamification, funware – Estimule a interatividade, ação e reação. Gere recompensa
  • Contexto - Pessoas lêem coisas diferentes em telas diferentes.
  • Olhe o que piratas estão fazendo – Observe eles como fontes de inspiração
  • Seu conteúdo tem relevância ligada à localização? - A audiência está aprendendo o valor do contexto por localização.
Grupo 10:
Felipe Kiam Assato
Gabriel Máximo
Leandro Alleoni
Marcel Woo
Pedro Ribeiro do Carmo
Rodrigo Del Carlo
Tomas Caetano



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